05.03.2024







Projekt VMPC:


Badania nad funkcją VMPC i problemem matematycznym "czy P=NP?"
pieknafunkcja.pl



Aplikacja do szyfrowania danych VMPCrypt
szyfrowanie.com



Gra Permutu na bazie funkcji VMPC
permutu.pl







Zobacz także:


Gra komputerowa Urban



Multimedialne kursy do nauki języka angielskiego
ADL Publishing




Permutu - zasady gry

adres tej strony:  www.permutu.pl/zasady



Poznaj zasady Permutu na krótkim 2-minutowym filmie:



Zobacz przykładową rozgrywkę Permutu na 7 (zamiast wszystkich 26) symbolach:





Zasady Permutu w pigułce:

Jeden z trzech - gdy nikt go nie ma.
Kolumna - gdy masz wszystkie lub brak jednego.



Pobierz zasady gry Permutu (w pliku PDF)



Aby zapisać zasady Permutu na dysku, kliknij tu prawy klawisz myszki i wybierz "Zapisz element docelowy jako".

Pobierz zasady gry Permutu (w pliku ZIP)



Permutu
gra strategiczna dla 1,2,3,4 i więcej osób

Ustawienie elementów  (zobacz przykład)
    Na 78 klockach jest 26 symboli. Każdy symbol występuje w trzech kolorach.
    Układamy losowo 26 kolumn po 3 klocki - górny klocek czerwony, środkowy czarny, dolny zielony.

Przebieg gry
    Celem gry jest zdobywanie klocków z takimi samymi symbolami (w różnych kolorach).
    Gracz może wykonać każdy ruch albo według zasady A albo według zasady B:

    Zasada A.  W skrócie: Jeden z trzech - gdy nikt go nie ma.  (zobacz przykład)
        Możesz wziąć dokładnie jeden klocek, jeśli spełnia on dwa warunki:
        1. ani Ty ani przeciwnik nie ma jeszcze klocka z takim symbolem,
        2. klocek ten leży w kolumnie zawierającej 3 klocki.

    Zasada B.  W skrócie: Kolumna - gdy masz wszystkie lub brak jednego.  (zobacz przykład)
        Możesz wziąć całą kolumnę (a w kolumnie mogą leżeć 2 lub 3 klocki):
        - jeśli masz już wszystkie symbole leżące w tej kolumnie
        - lub jeśli dokładnie jeden klocek w tej kolumnie ma symbol, którego nie masz.

    Gracze wykonują na przemian po jednym ruchu.
    Jeśli gracz nie może wykonać ruchu, przeciwnik wykonuje kolejny ruch.

Punktacja i wygrana  (zobacz przykład)
    Za trójkę (3 zdobyte klocki z takim samym symbolem) gracz otrzymuje 3 (trzy) punkty.
    Za dwójkę (2 zdobyte klocki z takim samym symbolem) gracz otrzymuje 1 (jeden) punkt.

    Po zebraniu wszystkich klocków wygrywa ten, kto zdobył więcej punktów.
    Jeśli liczba punktów jest równa, wygrywa ten, kto zdobył więcej trójek.
    Jeśli liczba trójek jest także równa, jest remis.

Informacje dodatkowe

Wskazówki strategiczne
    - Wybieraj klocki tak, aby wziąć jak najwięcej kolumn.
    - Wybieraj klocki tak, aby rozbić przeciwnikowi jego trójki.
    - Zablokuj przeciwnika. Kolumny, które możesz wziąć, a przeciwnik nie może,
       pozostaw na koniec i zbierz je w kilku ruchach pod rząd.

Układanie zdobytych klocków  (
zobacz przykład)
    - Układaj klocki tak, aby przeciwnik mógł je widzieć.
    - Układaj w osobnych kolumnach klocki z takimi samymi symbolami.
    - Odkładaj na bok symbole, których wszystkie 3 klocki zostały już zebrane.

Opcje dodatkowe

Opcje gry na czas
    - Czas na wykonanie każdego ruchu może być ograniczony (np. do 1 minuty).
       Jeśli gracz nie zdąży wykonać ruchu, przeciwnik wykonuje kolejny ruch.
    - Łączny czas, w jakim każdy gracz wykonał swoje ruchy, może być mierzony.
       W przypadku remisu wygrywa ten, kto uzyskał krótszy czas.

Opcja szybkiego rozpoczęcia
    Grę rozpoczynać może ten, kto szybciej wykona pierwszy ruch.
    Nie warto spieszyć się z pierwszym ruchem - dokładna ocena sytuacji może ułatwić dalszą grę!

Opcja gry z mniejszą liczbą symboli  (
zobacz przykład)
    Skraca czas gry. Zamiast 26 można użyć mniejszej liczby symboli (np. 10).
    Każdy symbol powinien występować w trzech kolorach.

Opcja gry z kolumnami o różnych symbolach  (zobacz przykład)
    Zwiększa poziom trudności gry. Klocki układamy tak, aby w każdej kolumnie leżały 3 różne symbole.

Tryb gry dla 3,4 i więcej osób  (zobacz przykład)
    Gracze wykonują kolejno swoje ruchy według tych samych zasad.

Tryb gry dla 1 osoby  (zobacz przykład)
    Celem gry w pojedynkę jest zebranie wszystkich klocków tak, aby jak najmniej z nich wziąć pojedynczo.
    Klocki zebrane pojedynczo (wg zasady A) można układać na górnej części planszy.
    Klocki zebrane kolumnami (wg zasady B) można układać na dolnej części planszy.
    Im mniej klocków trafi na górną część planszy - tym lepszy wynik!



Wyjaśnienie zasad gry Permutu:


Przykładowe ustawienie elementów
    Na 78 klockach jest 26 symboli. Każdy symbol występuje w trzech kolorach.
    Układamy losowo 26 kolumn po 3 klocki - górny klocek czerwony, środkowy czarny, dolny zielony.



Wróć do zasad gry



    Zasada A.  W skrócie: Jeden z trzech - gdy nikt go nie ma.
        Możesz wziąć dokładnie jeden klocek, jeśli spełnia on dwa warunki:
        1. ani Ty ani przeciwnik nie ma jeszcze klocka z takim symbolem,
        2. klocek ten leży w kolumnie zawierającej 3 klocki.

Zgodnie z zasadą A w poniższej sytuacji możemy wziąć tylko klocek .

Klocków , , , wziąć nie możemy.



Szczegółowe wyjaśnienie:

Możemy wziąć klocek ,
ponieważ leży on w kolumnie zawierającej 3 klocki i nikt nie ma jeszcze klocka z takim symbolem.

Klocka wziąć nie możemy, ponieważ sami mamy już klocek z tym symbolem: .
Klocka wziąć nie możemy, ponieważ przeciwnik ma już klocek z tym symbolem: .
Klocków ani wziąć nie możemy, ponieważ leżą one w kolumnie zawierającej tylko 2 klocki.

Wróć do zasad gry




    Zasada B.  W skrócie: Kolumna - gdy masz wszystkie lub brak jednego.
        Możesz wziąć całą kolumnę (a w kolumnie mogą leżeć 2 lub 3 klocki):
        - jeśli masz już wszystkie symbole leżące w tej kolumnie
        - lub jeśli dokładnie jeden klocek w tej kolumnie ma symbol, którego nie masz.

Zgodnie z zasadą B w poniższej sytuacji możemy wziąć tylko kolumny 12345.

Kolumn 678 wziąć nie możemy.



Szczegółowe wyjaśnienie:

Kolumna 1.  Możemy ją wziąć, gdyż wszystkie symbole znajdujące się w tej kolumnie: , , już mamy: , , .



Kolumna 2.  Możemy ją wziąć, gdyż dokładnie jeden klocek w tej kolumnie ma symbol,
którego nie mamy: . Pozostałe klocki w tej kolumnie: , mają symbole, które mamy: , .



Kolumna 3.  Możemy ją wziąć, gdyż wszystkie symbole znajdujące się w tej kolumnie: , już mamy: , .



Kolumna 4.  Możemy ją wziąć, gdyż dokładnie jeden klocek w tej kolumnie ma symbol,
którego nie mamy: . Drugi klocek w tej kolumnie ma symbol , który mamy: .



Kolumna 5.  Możemy ją wziąć, gdyż dokładnie jeden klocek w tej kolumnie ma symbol, którego nie mamy: , a pozostałe klocki w tej kolumnie: , mają symbol, który już mamy: .



Kolumna 6.  Nie możemy jej wziąć, gdyż aż dwa klocki leżące w tej kolumnie mają symbole, których nie mamy: , . Jedynie symbol już mamy:.



Kolumna 7.  Nie możemy jej wziąć, gdyż dwa klocki leżące w tej kolumnie mają symbole, których nie mamy: , . Jedynie symbol już mamy:.



Kolumna 8.  Nie możemy jej wziąć, gdyż tu wszystkie trzy klocki mają symbole, których nie mamy: , , .


Wróć do zasad gry




Punktacja
    Za trójkę (3 zdobyte klocki z takim samym symbolem) gracz otrzymuje 3 (trzy) punkty.
    Za dwójkę (2 zdobyte klocki z takim samym symbolem) gracz otrzymuje 1 (jeden) punkt.

W poniższej sytuacji mamy 4 punkty.
3 punkty za trójkę oraz 1 punkt za dwójkę .
Symbol mamy tylko na jednym klocku, co nie daje punktów.



Wróć do zasad gry



Układanie zdobytych klocków
    - Układaj klocki tak, aby przeciwnik mógł je widzieć.
    - Układaj w osobnych kolumnach klocki z takimi samymi symbolami.
    - Odkładaj na bok symbole, których wszystkie 3 klocki zostały już zebrane.



Wróć do zasad gry



Opcja gry z mniejszą liczbą symboli
    Skraca czas gry. Zamiast 26 można użyć mniejszej liczby symboli (np. 10).
    Każdy symbol powinien występować w trzech kolorach.



Wróć do zasad gry



Opcja gry z kolumnami o różnych symbolach
    Zwiększa poziom trudności gry. Klocki układamy tak, aby w każdej kolumnie leżały 3 różne symbole.



Wróć do zasad gry



Tryb gry dla 3,4 i więcej osób
    Gracze wykonują kolejno swoje ruchy według tych samych zasad.

Każdy z graczy układa zdobyte klocki na swojej części planszy.



Wróć do zasad gry



Tryb gry dla 1 osoby
    Celem gry w pojedynkę jest zebranie wszystkich klocków tak, aby jak najmniej z nich wziąć pojedynczo.
    Klocki zebrane pojedynczo (wg zasady A) można układać na górnej części planszy.
    Klocki zebrane kolumnami (wg zasady B) można układać na dolnej części planszy.
    Im mniej klocków trafi na górną część planszy - tym lepszy wynik!

W poniższej sytuacji grę ukończymy biorąc kolumny w oznaczonej kolejności.



Zobacz krótki film z przykładową rozgrywką Permutu w pojedynkę:

Wróć do zasad gry






FSE 2004
Publikacja na konferencji Międzynarodowego Stowarzyszenia Badań Kryptologicznych (IACR) FSE 2004


Konferencje Enigma
Publikacje na Krajowej Konferencji Zastosowań Kryptografii Enigma w Warszawie


WCTT
Nagroda Wrocławskiego Centrum Transferu Technologii przy Politechnice Wrocławskiej


Software Developer's Journal
Rekomendowany projekt magazynu Software Developer's Journal


Copyright © 1999-2022 by Bartosz Żółtak
Aktualizacja: 05.03.2024