11.09.2016







Projekt VMPC
Bartosza Żółtaka
obejmuje:


Badania nad funkcją VMPC i wielką zagadką matematyki "czy P=NP?"
pieknafunkcja.pl



Gra Permutu na bazie funkcji VMPC
permutu.pl



Aplikacja do szyfrowania danych VMPCrypt
vmpcrypt.pl



Technologia Szyfrowania VMPC
szyfrowanie.com



Gra komputerowa Urban
permutu.pl/urban







Zobacz także:







Multimedialne kursy do nauki angielskiego Elżbiety Żółtak





Permutu - Refleks.  Zasady gry.

Adres tej strony:  www.permutu.pl/refleks



Permutu - Refleks to relaksująca gra nie wymagająca ani trochę myślenia,
a o wygranej decyduje tylko refleks!

Permutu - Refleks jest grą dla dwóch osób.

Na początku gry jeden gracz otrzymuje wszystkie symbole czerwone, drugi wszystkie zielone.

Gracze odwracają swoje klocki symbolem do dołu i mieszają je.

Symbole czarne układamy na środku stołu w rzędzie w losowej kolejności - symbolem do góry.

Pierwszy gracz odwraca jeden klocek. Robi to koniecznie ruchem od siebie - tak, że drugi gracz widzi symbol na tym klocku jako pierwszy.

W tej samej chwili (a więc gdy drugi gracz zobaczy, że gracz pierwszy odwraca swój klocek) drugi gracz odwraca swój klocek - dowolną techniką, niekoniecznie od siebie.

Teraz gracze jak najszybciej znajdują, gdzie leży taki sam symbol, jaki właśnie odwrócili, ale w kolorze czarnym. I dokładają przy nim swój klocek. Gracz, który zrobi to szybciej - zdobywa punkt i może zostawić swój klocek przy klocku czarnym. Gracz, który zrobił to później, odkłada klocek na bok - symbolem do góry.

W następnym ruchu kolejność się zmienia i to drugi gracz odwraca klocek jako pierwszy. Kolejne ruchy gracze wykonują na zmianę.

Jeśli gracz, który ma wykonać swój ruch jako drugi pośpieszy się (wykona falstart) i odwróci swój klocek jako pierwszy, wówczas traci punkt - odkłada swój klocek na bok, a gracz, który miał rozpoczynać, może ustawić swój klocek przy klocku czarnym i zdobywa punkt.

Jeśli gracze w tym samym momencie dołożą swój klocek do klocka czarnego i nie da się rozstrzygnąć, kto zrobił to szybciej (różnica jest minimalna), wówczas obydwaj gracze pozostawiają swój klocek przy symbolu czarnym i zdobywają punkt.

Ostatniego ruchu nie wykonujemy. Gra kończy się, gdy graczom został ostatni klocek do odkrycia.

Po odwróceniu wszystkich symboli oprócz ostatniego liczymy, ile klocków każdego gracza pozostało na stole przy symbolach czarnych. Gracz, który ma ich więcej - wygrywa.

W powyższej sytuacji gracz zielony wygrał - zdobył 6 punktów (6 jego zielonych klocków zostało przy czarnych klockach), a gracz czerwony zdobył 4 punkty.

Do gry można wybrać dowolną nieparzystą ilość symboli. Ilość musi być nieparzysta (a więc np. 19 lub 21, ale nie 20), aby gra była uczciwa i każdy z graczy rozpoczynał taką samą ilość razy (pamiętając, że ostatniego ruchu nie wykonujemy).






FSE 2004
Publikacja na konferencji Międzynarodowego Stowarzyszenia Badań Kryptologicznych (IACR) FSE 2004


Konferencje Enigma
Publikacje na Krajowej Konferencji Zastosowań Kryptografii Enigma w Warszawie


WCTT
Nagroda Wrocławskiego Centrum Transferu Technologii przy Politechnice Wrocławskiej


Software Developer's Journal
Rekomendowany projekt magazynu Software Developer's Journal


Copyright © 1999-2016 by Bartosz Żółtak & OHTON EXPO Okna Wrocław
Aktualizacja: 11.09.2016